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第一百六十七章 战斗系统(2/3)

的养成效果。

    任何一个功法,都有其特殊的属性加成,并且被分为两种,一种是主动使用,一种是被动加成。

    这里,必须要提及一个模块,那就是所谓的‘运功’。

    所有的功法,都需要‘运功’起来,才能够真正发挥出被动属性,并且能够在战斗之中使用。

    在设定中,内功很重要。

    内功有其自有的属性,分为紫霞、金刚、归元、纯阳、玄阴五种。

    主修的内功,决定了可以有几个辅修的内功。有些主修内功本身很强,但是兼容性不太好,就不能同时运起其他的辅修内功,或者不能运起有冲突的内功;有些内功,则相对兼容性好一些。

    而内功,决定了内力。运起的主修内功,也决定了可以同时支持多少个其他的功法,不同内功都不同。

    玩家可以自由将内力分配到招式、护体、绝技、身法这几项上,并且每一项都有不同的功法格子,可以搭配进不同的功法。被塞进功法格子的武功,就相当于被‘运功’了。

    这是玩家在属性界面就可以做好的配置。

    而在战斗之中,玩家通过集气、通过打斗中提升架势,可以施展武功。

    在这里,茄子和高以翔讨论了很久之后,决定采取快捷键与慢动作结合的方式。

    由于同时配备的功法很多,而且这款游戏,不会像《魂》系列那样,主打硬核格斗,也不会走《战神》系列那种的战斗模式,不需要搓上下BA搓招数。

    他们更偏向于像是《地平线》或者是《巫师3》中那样,设置一些快捷键,来快速施展技能,同时需要施展复杂技能的时候,触发慢动作,给玩家在电光火石的战斗中可以选择战斗的策略、施展下一个武功。

    在战斗的玩法之中,他们希望将战斗的场面做得更为酷炫。

    平A的打斗要够武侠、够好看。同时,招式的施展,也要够酷炫。

    而由于要拥有足够的武侠风味,战斗之中,是不能轻易刀剑就砍在人身上的,这里会出现大量的招架、闪躲的元素,比如扭个腰躲过一刀、侧个头闪过一剑。

    这里,加入了一定的智能判定。闪避、招架、护体三大防御属性,分别对应迅捷、精妙、力道攻击属性。当守方远比攻防高的情况下,那么刀剑砍出去,就会频繁触发-->>

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